ダンゲロス専用チャット(2) … 154 学園魔法陣Aのダンゲロス説明卓


SystemDTさんがログインしました。 (01/01-22:03:29)
Systemεさんがログインしました。 (01/01-22:03:41)
ε :ちっすー! (01/01-22:03:58)
DT :εさんホオさんこんばんは。 (01/01-22:05:07)
Systemルフトライテルさんがログインしました。 (01/01-22:05:08)
SystemKRMRさんがログインしました。 (01/01-22:05:17)
ルフトライテル :ヒャッハー! (01/01-22:05:19)
KRMR :はじめまして。こんばんわ。 (01/01-22:05:29)
ルフトライテル :元々今日Aマホやろうかと思ってた程度には時間はある (01/01-22:05:39)
ルフトライテル :はじめましてこんばんは (01/01-22:06:10)
ε :こんばんはー (01/01-22:06:26)
System緋糸ほのか@米ットさんがログインしました。 (01/01-22:06:48)
緋糸ほのか@米ット :こんばんはー (01/01-22:06:56)
KRMR :ルール把握しました。 (01/01-22:07:07)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/01-22:07:12)
緋糸ほのか@米ット :εさんがいるのでRedはやめておくぜ (01/01-22:07:16)
ε :はやいw (01/01-22:07:19)
KRMR :東西戦みたいなノリのチャットゲームですか? (01/01-22:07:20)
System八津河喬二丁目さんがログインしました。 (01/01-22:08:11)
八津河喬二丁目 :おっすオラ八津河喬二丁目 (01/01-22:08:20)
ε :おっすー! (01/01-22:08:30)
Systemぺんさんさんがログインしました。 (01/01-22:08:36)
サンライト=100しっこ :参加は不可能ですけど、後学のため見学します (01/01-22:08:41)
ぺんさん :私がぺんさんだ。 (01/01-22:08:42)
DT :そんなに早く把握を……!? (01/01-22:08:47)
ルフトライテル :もう把握しただと (01/01-22:09:14)
ε :そうですね、東西戦と同じかどうかは別として、とりあえずチャット形式で進行するゲームです。 (01/01-22:09:18)
DT :http://www35.atwiki.jp/gakumahoa/pages/59.html (01/01-22:09:37)
DT :まずはこちらをご覧ください。 (01/01-22:09:47)
KRMR :5話のログがひどすぎますねw (01/01-22:09:48)
System少年Aさんがログインしました。 (01/01-22:09:55)
少年A :\あけたー/ (01/01-22:10:03)
ルフトライテル :5.5話も結構気が狂ってるよw (01/01-22:10:11)
DT基本的にはキャラクターを自由に動かしたり会話を行いながら、
ターンの回ったキャラクターごとに1つの行動を提出して判定を行い、
参加者全員の行動が終了したら1ターン終了、というのが大まかなゲームの流れとなります。

(01/01-22:10:13)

Systemminionさんがログインしました。 (01/01-22:10:20)
minion :おっぱい! (01/01-22:10:32)
DT :3の倍数以外のセッションはだいたいひどいですよ (01/01-22:10:35)
ルフトライテル :ばかなめがねじゃない (01/01-22:11:02)
DT :セッションには難易度が設定されており、 (01/01-22:11:08)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/01-22:11:21)
DT :セッションの解決に貢献する行動=より達成度の高いチャレンジに成功する事で、 成功した行動の達成度分の数値を、全体難易度から減らしていくことができます。 (01/01-22:11:25)
DT :残り全体難易度を0にする事ができれば、セッションクリアです。 (01/01-22:11:42)
DT :基本的には普段はキャラクターのロールを回してもらうことになります。 (01/01-22:12:25)
DT :他PCキャラクター同士やNPCと会話をしたり、何気なくちょこまか動き回る事などして、 (01/01-22:12:59)
DT :親睦を深めたりストーリーを進めたりして行きましょう。 (01/01-22:13:18)
KRMR :質問です! (01/01-22:13:48)
DT :どうぞ! (01/01-22:13:54)
KRMR :戦闘系のミッションの時に戦闘系キャラがいなかったらミッションクリア不可能になることってあり得ますか? (01/01-22:14:25)
DT :そういう場合は、事前に戦闘系とアナウンスする場合が多いですが、 (01/01-22:14:55)
DT :戦闘を回避するような行動をとって解決するという方策もあります。 (01/01-22:15:18)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/01-22:15:21)
KRMR :なるほど (01/01-22:15:55)
KRMR :ありがとうございます。 (01/01-22:15:58)
DT :事前に戦闘にならないように立ちまわったり、モブを囮にして逃げおおせたりといった知恵を使って解決していくことが可能なのが、このゲームの面白みです。 (01/01-22:16:02)
緋糸ほのか@米ット :せんせー!戦闘系じゃないキャラを使って例を見せるというのはどうでしょう! (01/01-22:16:14)
ε :バトりそうになったら、逃げたり交渉して戦闘を回避するような行動をとってもよいということですな。 (01/01-22:16:28)
DT :実際、正面から立ち向かったら絶対勝てないような敵が登場したセッションも多々あります。 (01/01-22:16:51)
DT :では礼をお見せしましょう。 (01/01-22:17:15)
ルフトライテル :4話の最後はそんな感じですよね (01/01-22:17:24)
緋糸ほのか@米ット :4話とか、10.5話とかですね! (01/01-22:17:36)
DT :例えば以前のセッションでは、このような敵が登場しました。 (01/01-22:17:58)
緋糸ほのか@米ット :はーい!良い例をすぐ用意できますよ! (01/01-22:18:07)
DTキャラクター名:早乙女寅次郎
ライフ:6 精神力:6

設定:
『転校生』。スズハラ機関所属、仮面の13人(マスケーラサーティーン)の一人。
頭の上半分全体を覆う、ひび割れた黒い髑髏のような仮面が特徴。
既存概念の埒外の腕力と、生半可な精神の持ち主を絶命させ得る威圧を武器に戦う。
虎に変身して攻撃する能力を持つが、噛み付くことだけは決してしない。
性質は粗暴かつ残虐。無意味かつ派手な破壊を好む。

《転校生》『此夕渓山対明月』
詳細不明。

成功要素
「身体スキル」:【異界の腕力Lv.6】【体力無限Lv.5】
「知的スキル」:【残虐性Lv.5】【反射神経Lv.5】
「固有スキル」:【此夕渓山対明月《転》】【捕食者の威圧Lv.6】
「オプション」:【銘菓ばくだんもなかLv.1】【杜王町名物ごま蜜団子Lv.1】

(01/01-22:18:14)

緋糸ほのか@米ット :あっタイミング悪かった (01/01-22:18:17)
DT :要素はあとで説明いたしますが、クソ強い転校生です。PCが束でかかってもまず勝てません (01/01-22:18:58)
KRMR :体力無限w (01/01-22:19:37)
DT :この敵に対し、当時のPCがとった行動がこれです。 (01/01-22:20:03)
DT行動:基地内の兵力や弾幕を総動員して足止めしつつ早乙女寅次郎から逃げる
前提変換:早乙女はこちらのことを舐めきっている
前提変換:周囲には屈強な自衛隊員がたくさんいる

【長刀「夢幻」】:自衛隊員たちに「侵入者はアキカンである」という幻覚を見せ、恐怖を取り除きます
【美少女】:美少女にお願いされたら、オジサンたちはアキカンをぶっ飛ばしに行くくらいやってくれるでしょう。
【真面目】:いつも真面目なアイツがここまでして頼むんだ…俺達がやらないでどうする!
【舞うような身のこなし】:すいません…!自衛隊員の皆さん、後はお願いします…!と、とんずらします

(01/01-22:20:14)

DT :行動の意味や要素についてはまた後で説明しますが、 (01/01-22:20:43)
DT :とにかくこのPCは囮を使って逃げるという行動を選択しました。 (01/01-22:21:05)
DT :幻術を使って一般自衛隊員を囮にしてね……!ひどいですね! (01/01-22:21:27)
少年A :自衛隊のみなさんは身体を張るのがおしごと。 (01/01-22:22:17)
DT :そして結果として、この行動は成功し、強敵からの逃走に成功しています。 (01/01-22:22:22)
緋糸ほのか@米ット :あらためて見て酷いな…… (01/01-22:22:24)
ぺんさん :ひでえやろうだぜ・・・ (01/01-22:22:25)
DT :といったように搦め手が好きに使用可能なゲームです。ご理解いただけましたでしょうか。 (01/01-22:23:08)
Systemロリバスさんがログインしました。 (01/01-22:23:11)
KRMR :自衛隊があわれすぎる・・・w (01/01-22:23:21)
KRMR :はい。理解しました。とりあえずぶち当たった状況をなんとかすればよくて (01/01-22:23:40)
ロリバス :こんな非道を行うなんて! (01/01-22:23:41)
ルフトライテル :この人確か国家刺客だったよねw (01/01-22:23:45)
KRMR :その手段はこちらがある程度選べるんですよね。 (01/01-22:23:53)
サンライト=100しっこ :これは酷い (01/01-22:24:23)
DT :そういうことですね。では説明を続けます。 (01/01-22:24:27)
DT :1プレイヤーが1ターンに1回行う行動提出ですが、何も行動は戦闘だけではありません。 (01/01-22:25:39)
DT手番の回ってきたキャラクターが戦闘以外の通常行動を行う場合、
以下のようなテンプレートに則って提出を行います。

行動:(行動内容)
前提変換1:(前提変換1)
前提変換2:(前提変換2)

【(スキル1)】 (スキル1が有利に働く理由)
【(スキル2)】 (スキル2が有利に働く理由)
【(スキル3)】 (スキル3が有利に働く理由)
【(スキル4)】 (スキル4が有利に働く理由)

(01/01-22:25:54)

System珪素さんがログインしました。 (01/01-22:26:03)
DT :SDから○○な状況を解決するような行動提出をお願いします、と言われる時があるので、 (01/01-22:26:57)
Systemロケット商会@慈愛さんがログインしました。 (01/01-22:27:06)
DT :その時は行動キャラクターを決定していただき、行動提出を行なって頂きます。 (01/01-22:27:20)
DT :まずは行動に必要な難易度をSDに質問しましょう。 (01/01-22:27:34)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/01-22:27:50)
DT :たとえば、「カレーの材料の野菜を手に入れる」行動を行う必要があるとします。 (01/01-22:28:38)
DT :はいそこの見学者のあなた、あなたはどういう行動を取りますか? (01/01-22:28:58)
KRMR :スーパーの襲撃とかですか? (01/01-22:29:18)
ぺんさん :なんだと・・・ (01/01-22:29:27)
ε :酷いwwwwwww (01/01-22:29:30)
ぺんさん :レベルたけえw (01/01-22:29:40)
緋糸ほのか@米ット :はい!お金と、八百屋さんの場所の情報を手に入れる必要があると思い…なんだってェーーー!? (01/01-22:29:46)
ロリバス :はい!「自分」と幼女をはじめておつかいにいかせます! (01/01-22:29:49)
DT :例えばスーパーの襲撃、それに対してSDが難易度を決定します (01/01-22:29:57)
KRMR :築地の皆さん虐殺してたくせに何言ってるんですかw (01/01-22:30:00)
ロケット商会@慈愛 :力ずく・・・なるほど・・・ (01/01-22:30:13)
ロリバス :野菜を手に入れる(物理) (01/01-22:30:17)
DT :ロリバスさんは混乱させかねないので黙って下さい (01/01-22:30:19)
ルフトライテル :園芸部と交渉しましょう (01/01-22:30:29)
ε :アレは不本意な事故だw (01/01-22:30:37)
ロリバス :はい…… (01/01-22:30:46)
ルフトライテル :モヒカンだー! (01/01-22:30:47)
少年A :Σ いきなり襲撃という発想になるの!? (01/01-22:30:47)
DT :スーパーの襲撃 難易度:5 達成度2 (01/01-22:30:47)
DT :難易度と達成値について説明します (01/01-22:31:05)
サンライト=100しっこ :達成度というのは (01/01-22:31:44)
DT :難易度は行為の難しさ、後に説明する成功要素を提出して成功させる必要がある数です (01/01-22:31:48)
DT :この場合5つの要素を通す必要があります。 (01/01-22:32:12)
DT :達成度はこの行動を成功させた場合に、実際に削ることが出来る難易度です。 (01/01-22:32:40)
DT :つまり難易度が低く達成度が高い行動内容は有効で、 (01/01-22:33:02)
DT :その逆は行動に対して結果が割に合わないということになりますね。 (01/01-22:33:21)
サンライト=100しっこ :スーパー襲撃はコスパわるい! (01/01-22:33:42)
DT :他の行動内容を思いつく方はいらっしゃいますか? (01/01-22:33:53)
八津河喬二丁目 :スーパーで野菜を買ってくる (01/01-22:34:21)
ε :えーと、焼畑農業を始める? (01/01-22:34:31)
緋糸ほのか@米ット :はい!八百屋さんの場所を調べて、お金で野菜を買う、だと? (01/01-22:34:34)
DT :スーパーで野菜を買ってくる 難易度:2 達成度:2 (01/01-22:34:43)
ルフトライテル :園芸部と戦う (01/01-22:34:53)
ロケット商会@慈愛 :(これは大喜利の予感) (01/01-22:34:54)
DT :と、このように難易度は行動により様々です。 (01/01-22:35:11)
DT :園芸部と戦う 難易度:7 達成度:3 (01/01-22:35:30)
ロケット商会@慈愛 :お使いもまあ簡単ってわけでもないですよね、2個通さないといけない (01/01-22:35:37)
サンライト=100しっこ :野菜を出せる魔人を探して出してもらう (01/01-22:35:52)
KRMR :園芸部強っ! (01/01-22:36:04)
Systemゆとりのぽこぺんさんがログインしました。 (01/01-22:36:20)
DT :おっとすみません、一つ大事な要素を忘れていました。 (01/01-22:36:33)
ゆとりのぽこぺん :こんばんはー参加者揃ったです? (01/01-22:36:43)
DT :スーパーの襲撃 難易度:5 達成度2 消費:ライフ (01/01-22:37:15)
DT :スーパーで野菜を買ってくる 難易度:2 達成度:2 消費:ライフ (01/01-22:37:33)
DT :じゃない (01/01-22:37:40)
ε :ばんはー (01/01-22:37:42)
DT :スーパーで野菜を買ってくる 難易度:2 達成度:2 消費:精神 (01/01-22:37:49)
DT :園芸部と戦う 難易度:7 達成度:3 消費:ライフ (01/01-22:38:01)
DT :と、このように、行動にはリソースを消費します。 (01/01-22:38:20)
DT :リソースはライフと精神の二種類があり、行動によりどちらの消費となるかが決定されます (01/01-22:38:51)
KRMR :どっちも1になったら行動が出来なくなるんですよね? (01/01-22:39:46)
DT :リソースは行動終了時に1消費されますが、もし行動を失敗してしまった場合、 (01/01-22:39:53)
DT :消費が2となりますのでお気をつけ下さい。 (01/01-22:40:11)
DT :1となっても行動は可能です。 (01/01-22:40:24)
DT :ただしライフが0となるとキャラクターは死亡してしまい、 (01/01-22:40:42)
DT :精神が0となるとその時点で行動不能となります。 (01/01-22:40:59)
DT :ライフ・精神の初期値は通常3です。 (01/01-22:41:13)
KRMR :了解しました。ありがとうございます。 (01/01-22:41:32)
DT :行動を決定した後は、前提変換を行うことができます。 (01/01-22:42:17)
ロリバス :せんせー、じゃあ0になるまでは減ってもデメリットはないんですか? (01/01-22:42:28)
DT :1つの行動につき、2つまで「自分に有利な状況」を設定しておくことができます。 (01/01-22:42:34)
DT :1になるとデメリットがあります!こちらについてはあとで説明いたします。 (01/01-22:42:58)
ロリバス :了解しましたー (01/01-22:43:11)
DT :例えば、「前提変換:体育の先生はスケベ親父である」とする場合、 (01/01-22:43:34)
DT :学園の体育教師の中でも、スケベな体育教師を狙って行動を起こした事になります。 (01/01-22:43:44)
DT :ここでエロスな行動を行う事で、スケベな体育教師を誘惑できる確率が上昇します。 (01/01-22:43:56)
DT :ただし、前提変換が必ずしも通るわけではありません。 (01/01-22:44:37)
DT :例えば、「右ストレートがまともに命中すれば門番とてひとたまりもない」とする場合、 (01/01-22:44:53)
DT :門番がそのキャラクターの右ストレートに耐える体力を設定上持っていて、 (01/01-22:45:02)
DT :体力の消耗や心労などで弱っている、といった要因が特になければ、 (01/01-22:45:14)
DT :「状況にそぐわない前提変換」として拒否されます。 (01/01-22:45:24)
DT :(学マホwikiの説明のわかりやすさはすごいな……) (01/01-22:45:43)
DT :(作ったお方を先生と呼んで尊敬しよう)◆しよう◆ (01/01-22:46:24)
DT :ここまでよろしいでしょうか? (01/01-22:47:34)
KRMR :はーい。 (01/01-22:47:47)
少年A :(ジト目でDTさんを見ながら) OKでーす (01/01-22:47:56)
サンライト=100しっこ :先生すごい! 抱いて! (01/01-22:48:15)
DT :済まないがバイは帰ってくれないか! (01/01-22:48:53)
ロリバス :これはくじらさんムーブじゃなくてステマか羞恥プレイじゃなかろうか…… (01/01-22:49:00)
DT :前提変換の後は、行動提出を行います。 (01/01-22:49:12)
八津河喬二丁目 :オッスオッス (01/01-22:49:32)
DT :先ほど質問した行動、および前提変換に加え、 今回の行動に用いる成功要素と、「それらが有利に働く理由」を書いてください。 (01/01-22:50:09)
DT :「有利に働く理由」が提出した行動に対して無理があると思われた場合や、 成功要素のレベルによっては、要求される水準に達する事ができずに失敗する事もあります。 (01/01-22:50:46)
KRMR :野菜をゲットするやつですよね? (01/01-22:51:52)
DT :提出した行動に対して、SDが要素の抽出を行います。 (01/01-22:52:09)
DT :そうですね、たとえばスーパー襲撃の場合としましょう (01/01-22:52:42)
DT :【筋力Lv.3】:高いパワーを駆使して店員をボコボコにできます (01/01-22:53:20)
DT :このように4つまでの要素を提出するわけです。 (01/01-22:53:41)
DT :そう、提出は4つまで……お気づきになられましたでしょうか。 (01/01-22:54:55)
DT :先ほどのスーパー襲撃の難易度は5…… (01/01-22:55:07)
ε :あれ、先生。要素が全部通っても難易度を全部削れませんよ? (01/01-22:55:31)
DT :そうですね、一人の力ではどうしようもありません! (01/01-22:56:05)
ε :あれれ、じゃあこの行動は4つ成功しても失敗なんですかー? (01/01-22:56:16)
ゆとりのぽこぺん :他のプレイヤーがパンツ見せたりするんですね。きょうりょくきょうりょくー (01/01-22:56:55)
DT :そうなってしまいますね……といいたいのですが、成功か失敗かの二択ではありません。 (01/01-22:57:16)
DT :難易度以上の要素を抽出した場合は、無条件成功です。 (01/01-22:57:50)
KRMR :ふむふむ (01/01-22:58:02)
DT :難易度の半分未満だった場合は、無条件失敗です。 (01/01-22:58:31)
DT :では難易度の数値の半分(切り上げ)以上の成功要素が通っている場合は……? (01/01-22:58:47)
DT :この場合は中間判定として、中途半端に行動が成功したことにして処理を終了しても構いません。 (01/01-22:59:03)
ε :中間判定? (01/01-22:59:20)
KRMR(・・・すごい聞きたいところで合いの手が入る・・・!)

(01/01-22:59:43)

DT :この場合難易度5、達成度2であったので、中間判定だと達成値の半分の1が削れるわけです。 (01/01-22:59:46)
ε :先生、中間判定とはなんですか? (01/01-22:59:52)
DT :また、半分成功なんて半端は嫌いだぜ!という剛毅なお方にもチャンスがございます。 (01/01-23:00:38)
ε :なるほどー、難易度5の場合、難易度の半分(小数点以下切上げ)の3個要素が通れば、中途半端に成功して達成値の半分を削れるんですねー (01/01-23:01:08)
DT :やべえさっき説明間違った! (01/01-23:01:15)
DT :難易度の半分未満だった場合も、無条件失敗ではないですね! (01/01-23:01:38)
サンライト=100しっこ :εさん僕らが感じそうな疑問を真っ先に聞いてくれるや! 同じ初心者なのに鋭いなあ 1D6 → 1 = 1 (01/01-23:01:40)
DT :まだチャンスがございます! (01/01-23:01:46)
緋糸ほのか@米ット :ん??? (01/01-23:01:51)
サンライト=100しっこ :今のダイスは凡ミスです (01/01-23:02:16)
ロリバス :まさかダイスを振ったりできるんですか!? (01/01-23:02:20)
DT :中間判定の場合や抽出数が難易度の半分未満だった場合、ダイスロールを選択することが可能です。 (01/01-23:02:36)
ε :先生、行動に失敗してしまったり、中間判定をどうにか成功にする方法は全くないのですか? (01/01-23:02:42)
ルフトライテル1D6 → 4 = 4 (01/01-23:02:48)
ε :ダイスロール? (01/01-23:03:01)
DT :ダイスを振る場合は、通した成功要素の数だけ振ることができます。 (01/01-23:03:10)
緋糸ほのか@米ット :えーっと、さっきの例だとダイスロールしか方法がない…ということなんですか? (01/01-23:03:24)
DT :ダイス目の合計値が難易度の2倍に達した場合、無条件成功とすることが出来るのです! (01/01-23:03:48)
ε :3つ要素が通った場合は、3回ダイスを振ることができる、ということですね! (01/01-23:03:49)
DT :たとえば3個の要素を通しているとしましょう。 (01/01-23:04:01)
DT :この場合、3個振って10以上なら成功と出来るわけです。 (01/01-23:04:22)
緋糸ほのか@米ット :えー!?じゃあダイスを振っちゃった方がお得みたいですけど…リスクはないんですか? (01/01-23:04:23)
DT :また、6以上ならば先程の中間判定に持ち込めます。 (01/01-23:04:45)
DT :6未満なら失敗だ! (01/01-23:04:59)
ε :あれ、5以上じゃない? (01/01-23:05:05)
DT :リスク!もちろんございます! (01/01-23:05:07)
DT :失礼、難易度5なので5以上ですね (01/01-23:05:40)
DT :その前に、固定値システムについても説明しましょう。 (01/01-23:06:01)
DT :ダイスを振る代わりに、ダイス1個毎に固定値2とすることも可能です。 (01/01-23:06:22)
DT :つまりこの場合、 (01/01-23:06:29)
DT3個の合計目
2個の合計目+2
1個の出目+4

(01/01-23:07:10)

DT :この3パターンを選択することが可能なわけです (01/01-23:07:28)
DT :なんでそんな事する必要があるかって? (01/01-23:07:45)
DT :ダイス振りにはリスクがあるからだよォー!ケヒィーッ! (01/01-23:08:06)
珪素 :アイエエエエ!? (01/01-23:08:17)
珪素 :ち、ちなみに、どんなリスクが! (01/01-23:08:39)
KRMRリスクだとオオオオ

(01/01-23:08:45)

DT :1を一つでも出してしまったらファンブル!他の出目にかかわらず自動失敗だ! (01/01-23:08:55)
DT :つまりダイスを振れば振るほど即死可能性はポイント倍点! (01/01-23:09:19)
珪素 :成る程…… (01/01-23:09:25)
KRMRなんだってエエエエエエ
割と厳しいですね。ダイス。

(01/01-23:09:53)

DT :逆にダイスにはロマンも詰まっているぞ! (01/01-23:10:06)
ロケット商会@慈愛 :ヘッ!ダイスの出目くらい、日頃の行いがよければなんとでもなるんでしょう! (01/01-23:10:08)
珪素 :ダイスを多く振れば多大な達成値が期待できますが、その分ハイリスキーなのですね (01/01-23:10:11)
サンライト=100しっこ :そんな! ダイスは諸刃の剣なんだね! (01/01-23:10:19)
DT :6を出せばクリティカル!もう一つ振り足しが可能なのだ! (01/01-23:10:43)
ルフトライテル3D6 → 6 + 3 + 4 = 13 (01/01-23:10:57)
少年A :ダイスでなくダイズだったらどうなりますか! (01/01-23:11:00)
DT :つまり、理論上はどのような難易度の行動でも成功の可能性があるのです! (01/01-23:11:06)
DT :少年Aさん退出していただいてもいいですか? (01/01-23:11:26)
KRMR :例えば3個ダイス振れて達成値が11だったら (01/01-23:11:33)
KRMR :2,2,6でもう一回振れて1が出ない限りは成功ってことですよね? (01/01-23:11:49)
珪素 :なるほどー!でも「可能」って言ってますけど、当然振り足した方がお得なんですよねーっ! (01/01-23:11:56)
KRMR :先生厳しいw>ダイズ (01/01-23:12:06)
DT :例えばこのルフトライテルという男のダイス目を見ましょう (01/01-23:12:12)
珪素 :DTさんが説明妨害者に対して厳しいwww (01/01-23:12:16)
珪素 :「ルフトライテルという男」ww (01/01-23:12:33)
DT :この場合は1もなく、10を超えたので成功ですね。 (01/01-23:12:40)
DT :バカ!ウカツ! >「可能」って言ってますけど、当然振り足した方がお得 (01/01-23:13:13)
ロケット商会@慈愛 :被疑者みたいなw (01/01-23:13:24)
珪素 :アバッ!?ナンデ!? (01/01-23:13:40)
εまとめると、難易度5、達成度2の行動をとって3個の成功要素が通った場合

中間判定(難易度の半分以上の要素が通った)→達成度1(達成度の半分)消費

ダイス判定(通った要素の分なので、この場合3回1D6を振れる)
1〜4:無条件失敗!達成度を減らせない!
5〜9:中間判定!達成度1消費!
10以上:おめでとう!強引に成功したことにできた!達成度2消費!

固定ダイスにする場合、ダイスの出目を2に固定することができる
一個だけ固定 2+2D6で判定
二個だけ固定 4+1D6で判定

ダイスを振って一個でも1が出ればファンブル!合計値に関係なく無条件失敗!
6が出ればもう一回振れる!高難易度成功のチャンス!

(01/01-23:13:53)

DT :恐ろしいことに、振り足しの出目が1でもファンブルとなってしまうのだ! (01/01-23:13:54)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/01-23:13:58)
珪素 :な、なんだってェェ――ッ! (01/01-23:14:22)
少年A :(´・ω・`) (01/01-23:14:37)
少年A :つまり、6はさらなるチャンスの切符であると同時にジゴク行きの切符にもなりうると! (01/01-23:15:02)
ロケット商会@慈愛 :((グググ・・・なんという惰弱・・・)) (01/01-23:15:03)
緋糸ほのか@米ット :えっと…ここらでもう一回最初からまとめて欲しいなーなんて… (01/01-23:15:08)
DT :そういうことですね!残留を許可します! (01/01-23:15:17)
DT :そうですね、このあたりでまとめが…… (01/01-23:15:46)
KRMR :先生方、質問よろしいかっ! (01/01-23:15:50)
DT :うわっある!εさんスゴーイ! (01/01-23:15:59)
DT :どうぞ! (01/01-23:16:04)
ε :まあ要するに、ダイスは面倒くさいしリスクもあるので、成功するにこしたことはない、ということですな (01/01-23:16:11)
KRMR :あの例えば (01/01-23:16:17)
KRMR
行動:スーパーの襲撃
前提変換1:都内なので普通にスーパーはある。
前提変換2:主婦が子供を連れて買い物に来る時間(中に以下の状況に対処できる能力者がいても周りがパニック状態で対処できなくなる可能性を残すため。)

【気配遮断Lv3】 怪しまれずに入れます。
【毒物知識Lv4】 塩素系洗剤と酸素系洗剤を混ぜると毒ガスが発生することを知っています。致死量も把握しています。
【冷酷Lv3】 躊躇などしません。
【ドッキリ☆密室トリック(魔)】 (5分間のみ特定の場所を密室にする魔人能力)
 ガスが充満するまで逃がしません。自分は逃げます。

(01/01-23:16:25)

KRMR :こういう時ってこれだけで状況が完結していると思うんですけど (01/01-23:16:59)
KRMR :これに成功要素足す時って (01/01-23:17:16)
珪素 :すげー凶悪な成功要素www (01/01-23:17:32)
DT :こいつ……既にこれだけの用意を……!? (01/01-23:17:33)
珪素 :ボマー並みに殺人しか考えてないキャラメイクじゃないか…… (01/01-23:18:00)
KRMR【射撃技術Lv3】万が一脱出した人がいたら撃ち殺します
【デメちゃんLv5】毒と野菜を区別して吸い出します

(01/01-23:18:08)

KRMR :とかでもいいですか? (01/01-23:18:16)
少年A :こ、これはエグいでえ…… (01/01-23:18:19)
ロケット商会@慈愛 :まさか・・・ (01/01-23:18:39)
ロケット商会@慈愛 :名うてのケヒャリスト? (01/01-23:18:46)
サンライト=100しっこ :流石期待の新人 (01/01-23:18:58)
DT :恐ろしい子……! (01/01-23:19:08)
珪素 :なんて有望なプレイヤーなんだ (01/01-23:19:24)
ロリバス :驚異的な適応力!! (01/01-23:19:31)
緋糸ほのか@米ット :コワイ! (01/01-23:19:46)
KRMR :ケヒャリストってなんですか? (01/01-23:19:57)
DT :じゃあまずその成功要素を足すという概念について説明するよ! (01/01-23:20:17)
ロケット商会@慈愛 :「ケヒャーッ」と叫んで天井裏から毒を塗ったナイフで主人公を攻撃するようなタイプ、を意味するぼくの造語です (01/01-23:20:27)
ルフトライテル :俺の毒ガス使いはすごく善良な子だというのに、新人怖い! (01/01-23:20:30)
ε :とりあえず追加で要素出す場合は、いま行動しているプレイヤーではなく他のプレイヤーが援護で提出する形になります。 (01/01-23:20:32)
緋糸ほのか@米ット :ケヒャー!とか叫んだりするタイプのサンシタキャラをロールする能力に長けた人材という意味ですかね?>ケヒャリスト (01/01-23:20:52)
DT :ケヒャリスト:ケヒャーッといいながら天井から毒ナイフを持って踊り掛かりそうな三流殺し屋が得意そうな男、の意 (01/01-23:21:04)
珪素 :KRMRさん、フィクション作品によく出てくる三下の殺し屋をイメージしてください。「このナイフが血に飢えてるんだよォ……」とか言うタイプのやつです (01/01-23:21:04)
八津河喬二丁目 :ロケットさんも何言ってるのか分かんねえw (01/01-23:21:06)
緋糸ほのか@米ット :せんせー!援護ってなんですか? (01/01-23:21:33)
ε :で、この場合KRMRさんのキャラが行動しやすいように援護する行動をとってもいいですし、逆にKRMRさんのキャラとは関係なく「スーパーの襲撃をする」という行動が成功するような要素を提出してもオッケーです。 (01/01-23:21:37)
サンライト=100しっこ :毒島さんにはお世話になりました (01/01-23:21:41)
八津河喬二丁目 :っていうか割とみんな知ってる言葉なの?ケヒャリストって (01/01-23:21:44)
KRMR :珪素さんの説明がすごくよくわかりました・・・!逆にロケット商会さんが何言ってるか分かんねえ・・・w (01/01-23:21:55)
ロケット商会@慈愛 :いや、三日前くらいに弊社が提案しました (01/01-23:22:07)
緋糸ほのか@米ット :(サンシタって確か元々は2D6が3以下の雑魚って意味だっけ) 2D6 → 2 + 5 = 7 (01/01-23:22:18)
DT2D6 → 2 + 4 = 6 (01/01-23:22:34)
DT :この卓内にサンシタはおるか! (01/01-23:22:54)
少年A :基本的にここのみんなの言っていることはよくわからな……コホン(少年Aはブーメランを投げる前にひっこめた) (01/01-23:22:56)
少年A2D6 → 2 + 2 = 4 (01/01-23:22:59)
珪素2D6 → 6 + 4 = 10 (01/01-23:23:00)
KRMR :追加の成功要素が味方キャラのものってのは理解してるんですけど、 (01/01-23:23:04)
ε2D6 → 6 + 6 = 12 (01/01-23:23:06)
DT :εさんwww (01/01-23:23:19)
KRMR【射撃技術Lv3】万が一脱出した人がいたら撃ち殺します
【デメちゃんLv5】毒と野菜を区別して吸い出します

この二つがあってもスーパーの中が地獄絵図ってことは変わらないじゃないですか。

(01/01-23:23:30)

KRMR :これは成功要素足り得るのかなって。 (01/01-23:23:50)
ε :フハハハハ!三下の雑魚共よひれ伏せ!! (01/01-23:23:58)
サンライト=100しっこ :援護を申し出るタイミングはいつでしょうか (01/01-23:24:02)
ルフトライテル2D6 → 2 + 5 = 7 (01/01-23:24:05)
DT :あくまで抽出数により行動の成否は決定されるんですよね。 (01/01-23:24:17)
ε :んーと、どういうことかな?質問の意味がちょっとわからないかな。 (01/01-23:24:21)
DT :だからこの要素が通ったらどう考えても成功するなあという状況でも、 (01/01-23:24:42)
DT :成功要素数が足りなければ普通に失敗したことになります。 (01/01-23:25:05)
KRMR :あ、そうそう。そういうことです>DTさん (01/01-23:25:40)
KRMR :なるほど。 (01/01-23:25:43)
緋糸ほのか@米ット :なるほどー (01/01-23:25:48)
DT :例えばその提出である場合、私なら成功要素6つ全部通すかなあ。 (01/01-23:25:53)
DT :もちろんその時のSD次第でありますが。 (01/01-23:26:10)
緋糸ほのか@米ット :つまり、例えばさっきの行動をして成功要素が足りなかった場合(まぁあの例だとまず6つ通るんだろうけど) (01/01-23:26:35)
DT :改めて、援護について説明させて頂きます。 (01/01-23:26:49)
緋糸ほのか@米ット :その後のロールで「間違えて野菜を売ってないスーパーを襲撃しちゃった、てへ」とか (01/01-23:27:01)
DT :あ、ちなみに、リソースの不足時や、後の展開に備えてリソースを温存したい場合などには、 敢えて行動を起こさずにそのターンの手番をパスする事ができます。 (01/01-23:27:14)
緋糸ほのか@米ット :中間判定だった場合は「同時刻に他にも襲撃者がいたよ!半分持ってかれちゃった!」 (01/01-23:27:35)
緋糸ほのか@米ット :とかになるわけですね。 (01/01-23:27:40)
サンライト=100しっこ :他のキャラが援護するってのはどのタイミングで言えばいいのかなって。自分の番に成功しなかった他のキャラの行動に対して言えばいいんですっけ (01/01-23:27:45)
DT :今回は、既にこのターン行動を終了したキャラや、まだ行動順の回っていないキャラでも、 現在行動しているキャラと協力して行動を行うことが可能です。 (01/01-23:28:02)
KRMR :なるほど!>米っとさん (01/01-23:28:23)
DT :行動内容、前提変換の内容はメイン行動者と同じですが、行動が提出された後で、その行動に自分の成功要素を2つまで追加することができます。 (01/01-23:28:37)
DT :つまりタイミング的には行動者の提出直後ですね。 (01/01-23:29:00)
DT :1度の行動提出で、行動者を含め3人までが協力することが可能です。 (01/01-23:29:31)
サンライト=100しっこ :おー (01/01-23:29:34)
DT :つまり最大要素数は8となりますね。 (01/01-23:29:49)
KRMR :じゃあ成功要素としては最大で8ですね。 (01/01-23:29:57)
KRMR :それ以上を望むならダイスに挑めと。 (01/01-23:30:09)
DT :ただし、そのターンに魔人能力を使用した一回休み中のキャラは、 サポートを行うことはできません。 (01/01-23:30:15)
DT :魔人能力って何かって?あとで説明するよ! (01/01-23:30:37)
KRMR :はい!質問オナシャス! (01/01-23:30:37)
DT :はい! (01/01-23:30:51)
KRMR :サポートでもライフ精神って消費しますか? (01/01-23:30:53)
DT :どんどん質問してくれて説明者冥利に尽きます……! (01/01-23:31:10)
DT :良い質問ですね! (01/01-23:31:19)
ロリバス :KRMRさんの有望さがヤバイ (01/01-23:31:44)
DT :サポートを行ったキャラのリソースも同様に減少します。 (01/01-23:31:54)
DT :もちろん失敗したら消費は2になるぞ……! (01/01-23:32:15)
ゆとりのぽこぺん :自分の番が来る前にサポートで魔人能力を使った場合どうなりますか? (01/01-23:32:25)
KRMR :じゃあサポートも結構リスキーなんですね。 (01/01-23:32:41)
DT :サポートで魔人能力を使ってしまうと、自分の手番は行動できなくなってしまいます。 (01/01-23:32:53)
DT :なのでこれは悪手ですね……! (01/01-23:33:05)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/01-23:33:08)
KRMR :魔人能力について質問したいんですが、DTさんの次の説明待った方がいいですよね? (01/01-23:33:56)
サンライト=100しっこ :成功要素については後で説明あります? (01/01-23:34:06)
DT :そうですね、ではキャラクター作成に移りましょうかw (01/01-23:34:22)
ε :そういえば、全然今の話題と関係ないんですが、KRMRさんを口頭で呼ぶ場合はなんて呼べばいいんでしょうか。「ケーアールエムアールさん」? (01/01-23:34:51)
KRMR :カリメロでーす。 (01/01-23:36:04)
DT :カリメロさん! (01/01-23:36:16)
ε :カリメロさんか!了解でーす! (01/01-23:36:30)
ぺんさん :カリメロさん! (01/01-23:36:45)
KRMR :ちなみに好きなキャラ設定は精神汚染です。オス! (01/01-23:37:04)
少年A :だーれがころしたクックロビン、ですね<カリメロ  (それはパタリロ) (01/01-23:37:41)
DT :お、おう…… (01/01-23:38:05)
ロケット商会@慈愛 :少年Aさん・・・ (01/01-23:38:20)
DT :(どうしようこの子コワイ) (01/01-23:38:21)
八津河喬二丁目 :テキストチャットでも少年Aさんのスベり芸の威力は甚大なもんなんだな… (01/01-23:38:32)
ロリバス :SDに恐怖されるKRMRさんであった (01/01-23:38:40)
DT :あと少年Aはこんどこそ退場な。 (01/01-23:38:40)
ロケット商会@慈愛 :疲れていらっしゃるのでは?弊社の休憩施設は万全のサービスを提供します。 (01/01-23:38:40)
ぺんさん :おやすみなさーい (01/01-23:39:01)
DTキャラクターは、基本的には以下のようなテンプレートに則って作成する事になります。

キャラクター名:(キャラクター名)
ライフ:(初期ライフ) 精神力:(初期精神力)
設定:
(キャラクター設定など)

[魔人能力]『(能力名)』
(能力説明・能力原理など)

成功要素
「身体スキル」:【(身体スキル1)】【(身体スキル2)】
「知的スキル」:【(知的スキル1)】【(知的スキル2)】
「固有スキル」:【(魔人能力)】【(固有スキル1)】
「オプション」:【(オプション1)】【(オプション2)】

(01/01-23:39:07)

ルフトライテル :こいつをつまみ出せ (01/01-23:39:24)
DT :キャラクター名には君の考えた格好いい名前を入れるんだッ! (01/01-23:39:38)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/01-23:39:42)
少年A :(´;ω;`) (01/01-23:40:05)
DT :初期ライフ、初期精神値は基本値3ですが、あえて削るという高等プレイも可能です。 (01/01-23:40:12)
ゆとりのぽこぺん :カリメロさんよろしくねー、私の好きなキャラ設定は暗殺者です (01/01-23:40:37)
DT :(オカマ暗殺者の間違いでは……?) (01/01-23:41:06)
DTキャラの設定です。長すぎない程度に、適度にまとめてください。

設定の内容は、それだけではゲームに影響を及ぼす事はできません。
例えば、設定の中で 「あらゆる事を器用にこなす」 と書かれていたとしても、
ゲーム中では成功要素に登録されたスキルしか使いこなす事はできません。

(01/01-23:41:14)

サンライト=100しっこ :削るのは縛りプレイですか? メリットがあるんですか? (01/01-23:41:18)
ロケット商会@慈愛 :よろしくお願いします。ぼくの好きなものは、ぼくのことを好きな人です。 (01/01-23:41:20)
KRMR :ですよね。リソースで消費するのに削るって結構リスク高いですよね・・・ (01/01-23:41:26)
DT :設定で死んでも神になって再生するとか妄言書かれてもゲーム的意味ないからな? (01/01-23:41:55)
ぺんさん1D6 → 2 = 2 (01/01-23:42:09)
DT :削るメリットはあります。 (01/01-23:42:13)
サンライト=100しっこ :俺の好きなキャラ設定は天真爛漫な女の子です (01/01-23:42:19)
DT :後述のスキルポイントを多く稼げるため、ピーキーな設計が可能となるのです。 (01/01-23:42:42)
DT :魔人能力の説明です。 (01/01-23:43:21)
ルフトライテル :僕の好きな設定は風紀委員です (01/01-23:43:23)
八津河喬二丁目 :百小便>お漏らしビッチの間違いでは? (01/01-23:43:29)
DT魔人設定のキャラは、魔人としての特殊能力を一つだけ持つことができます。
能力名と、能力によって引き起こされる効果、能力原理などを書きましょう。
魔人であっても、魔人能力を設定しないことも可能です。

(01/01-23:43:51)

ぺんさん :僕が好きなキャラは…ケケケ・・・ (01/01-23:44:07)
緋糸ほのか@米ット :僕の好きな設定は人外キャラです…学マホでは使ってないけど (01/01-23:44:19)
KRMR :はい!質問です! (01/01-23:44:42)
八津河喬二丁目 :僕の好きなキャラは小市民的性格のキャラです (01/01-23:45:06)
DT :このようにダンゲプレイヤーは自己顕示欲にまみれたクズがたっぷりですが、仲良くしてくださいね☆ (01/01-23:45:14)
KRMR :5.5話で佐藤 大翔っていう能力持たないキャラが居たと思うのですが、 (01/01-23:45:26)
DT :どうぞ! (01/01-23:45:30)
KRMR :能力持たないことによるメリットはありますか? (01/01-23:45:37)
DT :よくご存知で……! (01/01-23:45:53)
KRMR :今のところ一回休みに絶対ならない以外のメリットが見当たりません。 (01/01-23:45:54)
ロリバス :おお、クリティカルにいい質問をするようになっておる……! (01/01-23:46:00)
KRMR :今、ログ読んでます。 (01/01-23:46:05)
DT :メリットはないとは言いませんが…… (01/01-23:46:16)
DT :本当にそれくらいです。人間キャラが作れるというだけ…… (01/01-23:46:44)
少年A :ボクの好きなキャラは……なにかとピーキーなキャラです。 (01/01-23:47:04)
DT :素人にはオススメできないロックなキャラメイクですね。 (01/01-23:47:08)
ロリバス :固有スキルが増えるんでリソースに強さを影響されないスキルが増やせるとかが まあ一応考えられるぐらいですかね (01/01-23:48:01)
KRMR :なるほど。了解です。 (01/01-23:48:06)
サンライト=100しっこ :少年Aさんはアレでしょ。駄洒落 (01/01-23:48:14)
ε :まあ、要するに魔人能力のところは、特にすごい能力が思いつかなければ一般人が持ってそうなスキルの延長みたいなスキルでもオッケーだよ、ということですな。 (01/01-23:48:44)
ルフトライテル :ピーキーですよね。ダジャレとか (01/01-23:49:01)
SystemDTさんがログインしました。 (01/01-23:49:27)
DT基本的に、魔人能力は既存の物理法則などには支配されません。
「どんな大きさの物質も胃に収めることができる能力」 のように、
概念的な威力を発揮する能力を作成することも可能です。

(01/01-23:49:46)

緋糸ほのか@米ット :魔人能力の部分は迷ったら論理能力がオススメ (01/01-23:49:46)
少年A :だ、ダジャレばっかりじゃないやい! ただまあ、めだかボックスの影響は認める(……) (01/01-23:49:53)
DTただし魔人能力の効果の規模や範囲は、ある程度制限した方が良いでしょう。
限定的な能力を使いこなしてこそ、ロールプレイには価値が生まれます。
あまりに強力すぎる効果や、応用範囲が広すぎる効果である場合などには、
SDの判断で能力の作り直しを求められる事があります。

(01/01-23:50:34)

DT :「いつ使うんだよこれ」レベルの限定的な能力なども面白いのではないでしょうか。 (01/01-23:51:07)
ε :極端な話、「世界滅ぼす」とかの能力作ったら「帰れ」って言われるわけですな。 (01/01-23:51:28)
DT :未来予知とかは絶対NGなのでそこのところはよろしくおねがいします。 (01/01-23:51:37)
KRMR :万能成功要素ってやつですね! (01/01-23:52:15)
DT :そうですね!本当にお詳しい! (01/01-23:52:35)
緋糸ほのか@米ット魔人能力『天使の栞(エンゼルブックマーク)』

所持している本にランダムに開き栞を挟むことで(実際の処理はwikipediaのランダム表示とかで)、
『そのページに書いてあるもの』を具現化する。
具現化したものは実際に使用できるが、国や城塞などはミニチュアサイズで再現される。
栞を挟んでいる間は具現化は継続するが、栞が抜けるか本を落としてしまう、もしくは5分程度で解除される。

(01/01-23:52:38)

ロリバス :本戦みたいに発動率がないからって非自重能力を作るより、適度に制約のある能力を作ったほうが楽しい的なあれですな (01/01-23:52:57)
緋糸ほのか@米ット :例えば、この能力だと何でも召喚できてしまうように見えますが、 (01/01-23:53:03)
KRMR :wikiは一通り目を通しましたからねっ(ドヤ (01/01-23:53:10)
八津河喬二丁目 :時のらせんや次元の混沌ならアリなんですね (01/01-23:53:26)
緋糸ほのか@米ット :wikipediaのランダム表示で表示されたものしか召喚できないのと、5分しか持たない制約で使いにくくしているわけです。 (01/01-23:53:46)
ゆとりのぽこぺん :昔…未来予知能力者作った事あるんだ…(運命を変えれないし他人にも言えないという一人プッチ天国なやつ) (01/01-23:53:59)
緋糸ほのか@米ット :(ていうかこの能力ピーキー過ぎるな…誰の能力だっけ) (01/01-23:54:04)
ぺんさん :たしかルフトさん? (01/01-23:54:25)
ぺんさん :最弱セッションの時のキャラだった気がする (01/01-23:54:37)
DT :しおさんじゃないですかね? (01/01-23:54:51)
緋糸ほのか@米ット :いや、ルフトさんは縛れば縛るほど強くなる子だった気がする (01/01-23:54:52)
KRMR :先生方、質問でございます。 (01/01-23:54:57)
DT :説明を続けましょう。 (01/01-23:54:59)
DT :はい! (01/01-23:55:04)
ぺんさん :ぬう・・・ (01/01-23:55:15)
KRMR :学マホだと魔人能力も成功要素ということで (01/01-23:55:19)
KRMR :行動提出の際に使うじゃないですか。 (01/01-23:55:26)
KRMR :パッシブ能力は無しという認識でよいですか? (01/01-23:55:37)
ルフトライテル :その時の俺のキャラは逆立ちで歩いてる、縛るほど強くなる子ですね (01/01-23:56:12)
DT :そうですね、基本的に能力は行動提出の時に行使してもらうという扱いになります。 (01/01-23:56:44)
DT :パッシブ的要素を持つ能力だろうが、結局抽出の時にしか役立たないとお考え下さい。 (01/01-23:57:13)
DT :というかパッシブは能力休みないから再現できないしね! (01/01-23:57:34)
珪素 :天使の栞は面白い能力だったなー (01/01-23:57:39)
KRMR :なるほど!どうもです。 (01/01-23:57:50)
珪素 :kiriさんのキャラでしたね確か。 (01/01-23:57:51)
ε :「セッション中SDに酒を飲ませ続ける」とかのメタ能力は作れないということですな。 (01/01-23:58:08)
ロケット商会@慈愛 :守護神・田辺の圧倒的な能力もすごかったなー (01/01-23:58:20)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/01-23:58:45)
DT成功要素は、そのキャラクターの持つ長所やスキルを表しています。
「身体スキル」 、 「知的スキル」 、 「固有スキル」 、 「オプション」 の4ジャンルが存在し、
それぞれについて2つの成功要素を設定する事ができます。

(01/01-23:58:50)

KRMR :ひでえ能力www>セッション中酒 (01/01-23:58:53)
DT例…【イケメン】【筋肉質】【警察官】【生ける屍】【ゴムゴムの実のゴム人間】など

外見、体格、印象、種族、特異体質、身体能力などを表現します。
キャラクターの外面や肉体的性質全般を表す特徴です。

(01/01-23:59:11)

サンライト=100しっこ :kiriさんそんなオサレな人だったんだ (01/01-23:59:25)
DT知的スキル

例…【威圧】【怒りっぽい】【うそつき】【危機に敏感】【考古学知識】【推理力】など

性格、気質、思想、宗教、言葉遣い、知識、話術などを表現します。
キャラクターの内面や心的性質全般を表す特徴です。

(01/01-23:59:38)

DT固有スキル

例…【各種魔人能力】【格闘技】【ピッキング】【車両改造】【失せ物探し】など

上記以外の、キャラクター固有の特技や技術全般を表現します。
魔人能力を持つ場合は、その魔人能力が属するジャンルを問わず、必ずここに含めます。

本来 「身体スキル」 や 「知的スキル」 で表現可能なスキルをここに含めても構いません。
「固有スキル」 は瀕死や衰弱の際にレベルが低下する事のない、有利なスキル枠です。

(01/02-00:00:37)

緋糸ほのか@米ット :はい!先生! (01/02-00:01:15)
DT :何でしょう? (01/02-00:01:33)
緋糸ほのか@米ット :【ゴムゴムの実のゴム人間】とか、明らかに普通の人間のスキルの延長でないスキルも (01/02-00:01:43)
緋糸ほのか@米ット :魔人能力扱いじゃなくてもいいってことですか! (01/02-00:02:00)
DT :構いません! (01/02-00:02:31)
KRMR :はい、先生! (01/02-00:02:45)
DT :飛行能力とか普通に身体スキルで持ってる種族とかいますからね。 (01/02-00:02:50)
KRMR :ゴムゴムLv1だと多少体が柔らかいくらい (01/02-00:03:01)
DT :はい何でしょう? (01/02-00:03:02)
サンライト=100しっこ :はい、先生! (01/02-00:03:14)
KRMR :ゴムゴムLv3だとダルシムくらい伸びて (01/02-00:03:19)
サンライト=100しっこ :あっカリメロさんお先に (01/02-00:03:44)
KRMR :ゴムゴムLv5だとルフィ並み(人外クラス)って認識でいいですか? (01/02-00:03:48)
ε :ダルシムも充分人外だと思うけどねw (01/02-00:04:23)
DT :LV3でダルシムまでは伸びないかな…… (01/02-00:04:25)
DTLv.1 一般人レベル〜それより気持ち優れているレベルです。
少なくともマイナス要因にはならないという程度です。
Lv.2 その単語から通常連想されるレベルです。
無理のない提出ならほぼ成功しますが、相手が悪いと失敗します。
Lv.3 学園上位レベルです。同様の技能で上回られるか、
成功要素として無理がない限り、確実に成功するでしょう。
Lv.4 世界で通用するレベルです。基本的にLv.3と変わりませんが、
通常ロールの中でも効力を発揮する事があります。
Lv.5 異能レベルです。本来なら関係ない分野に関しても、
多少の屁理屈が通る事があるかもしれません。

(01/02-00:04:41)

KRMR :なるほど!了解です! (01/02-00:05:06)
DT :ダルシムはLv4相当かなあ。 (01/02-00:05:12)
緋糸ほのか@米ット :はーいせんせー! (01/02-00:05:41)
ロケット商会@慈愛 :ダルシムは世界で通用するヨガ使い! (01/02-00:05:43)
DT :はい! (01/02-00:05:59)
緋糸ほのか@米ット :例えば野生のチーターがNPCで出てきたとして! (01/02-00:06:54)
サンライト=100しっこ :Lvは成長/退化しますか? 設定できる合計値とかありますか? (01/02-00:07:00)
DT :なにいってんだこいつ (01/02-00:07:17)
緋糸ほのか@米ット :【瞬足Lv.1】にしたら一般的なチーターレベルの脚力が身に着くってことでいいんですかねェ〜ゲヘヘ (01/02-00:07:35)
八津河喬二丁目 :先生!【格闘技】が固有スキルとして紹介されてますけど、技術が必要な物は身体スキルとしては使えない感じですか? (01/02-00:07:37)
ぺんさん :質問が多い!しばし待たれよ! (01/02-00:08:05)
緋糸ほのか@米ット :(ひどい、実際東西野球戦で黒豹とか出てきたのに) (01/02-00:08:12)
DT :順番に!順番守って! (01/02-00:08:16)
DT :>Lvは成長/退化しますか? 設定できる合計値とかありますか? (01/02-00:08:53)
ε :順番 サンライト→ほのか→ヤヅカさん (01/02-00:08:54)
DT :セッション中はありません。セッション後に成長/退化はあったりなかったり。 (01/02-00:09:27)
DT :設定できる合計値は14です。 (01/02-00:10:06)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/02-00:10:47)
DT :>【瞬足Lv.1】にしたら一般的なチーターレベルの脚力が身に着く (01/02-00:11:13)
DT :ふざけんな!一般人レベルって言っただろ! (01/02-00:11:26)
DT :一般人レベルの足のチーターだそんなやつは! (01/02-00:11:42)
ε :一般生徒とかけっこしたら、まあ勝てるかなくらいかなw (01/02-00:12:04)
ロリバス :基準はあくまで人間ということで (01/02-00:12:24)
DT :>技術が必要な物は身体スキルとしては使えない感じですか? (01/02-00:12:25)
ε :チーターなら多分オリンピック選手より早いんじゃないかなw (01/02-00:12:45)
DT :身体を使えるものであれば使えるはずです。 (01/02-00:13:10)
少年A :つまり魔人ならぬ魔チーターを作って【瞬足LV.1】をつければ、一般的なチーターレベルの脚力になるわけですね (01/02-00:13:15)
DT :ただし剣術の登録などは可能ですが、 (01/02-00:13:31)
八津河喬二丁目 :少年Aさんは何を聞いていたんだ (01/02-00:13:49)
DT :剣がなければ当然使えませんね? (01/02-00:13:59)
ロケット商会@慈愛 :【チーター並みの瞬速LV1】などのマンチには天罰があたるであろう (01/02-00:14:19)
ぺんさん :Aさん・・・駄洒落の言い過ぎで遂に頭が・・・ (01/02-00:14:29)
DT :こちらも無視といった手段を用いますのでそのつもりで。 (01/02-00:14:31)
ε :誰か少年Aをチーターの檻に放り込め (01/02-00:14:41)
緋糸ほのか@米ット :少年Aさんは何をいってるんだ (01/02-00:14:43)
KRMR :ホントに少年Aさんにお厳しいwww (01/02-00:14:49)
DT :あまりログを汚さないでくださいね。あとで消すの大変なんですから。 (01/02-00:14:53)
ぺんさん :消すww (01/02-00:15:11)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/02-00:15:25)
ゆとりのぽこぺん :でもチーターのスタミナ二秒で切れますよ?マイナススキル【すぐに息切れ】が必要になりますよ? (01/02-00:15:45)
サンライト=100しっこ :はい先生 (01/02-00:15:53)
ルフトライテル :ログを見ると少年Aさんの存在が最初からなかったことに (01/02-00:16:04)
DT :なんでしょう? (01/02-00:16:32)
KRMR :『あ、それではみなさんご唱和ください! It's All Fiction!!』 (01/02-00:17:39)
サンライト=100しっこ :知的スキル:ノイマン みたいな多数のスキルを兼ねそうなのはダメですよね (01/02-00:19:25)
DT :それは万能成功要素と呼ばれるものですね。 (01/02-00:20:18)
DT :あと個人的にノイマンって頭いいイメージがない (01/02-00:20:36)
少年A :Σ ヒイイイ、せめてエイプリルフィクションで! (01/02-00:20:37)
サンライト=100しっこ :あー。わかりました (01/02-00:21:00)
少年A :サヴァンだったらギリギリ万能成功要素にはならないかな……? (01/02-00:21:06)
珪素 :明らかにダブルクロスの弊害>ノイマンって頭いいイメージがない (01/02-00:21:46)
DT :そういう説明を求められるようなのは止めて下さい。 (01/02-00:21:54)
サンライト=100しっこ :了解です (01/02-00:22:09)
DT :描いてあることが誰にでも分かるようにして下さい。 (01/02-00:22:15)
DT :自分で補足追加するようなら、最初っから捕捉要らない文面で書けって話だからね。 (01/02-00:23:05)
少年A :あんまり専門的な用語や、特殊なシチュエーションは出さないほうがいいってことですね<スキル各種 (01/02-00:23:21)
ゆとりのぽこぺん :明日の仕事が早朝に変わったのだ!寝る!サヨナラ! (01/02-00:23:46)
Systemゆとりのぽこぺんさんがログアウトしました。 (01/02-00:23:51)
ロケット商会@慈愛 :「炎使い」みたいなスキルがあった気がしますが・・・ (01/02-00:23:58)
ロケット商会@慈愛 :あれはOKなんでしたっけ? (01/02-00:24:10)
KRMR :おやすみなさーい (01/02-00:24:34)
ロリバス1D6 → 3 = 3 (01/02-00:24:55)
ε :おやすみなさいー (01/02-00:24:57)
DT :炎使いはいいんじゃないですかね? (01/02-00:25:16)
DT :炎を出したり操ったりするんでしょう? (01/02-00:25:32)
ぺんさん :パイロキネシス! (01/02-00:25:37)
ロリバス :おつかれさまでーす 珪素さんとかはキャラ提出のときにスキルに対するSDの認識を書いてくれていたような覚えがありますが、今回もそれはしていただけるんでしょうか? (01/02-00:25:42)
サンライト=100しっこ :お疲れ様でしたー (01/02-00:25:52)
DT :時間があればしますよ……! (01/02-00:26:15)
緋糸ほのか@米ット :ふふふ、炎使いキャラを使う者としてお答えしましょう… (01/02-00:26:16)
少年A :おやすみなさーい (01/02-00:26:17)
ε :まあ、わかりやすいかわかりにくいかと言われればまだわかりやすい部類ではあると思う。 >炎使い (01/02-00:26:23)
DT :でも明日ギリギリに突っ込まれると無理です! (01/02-00:26:28)
ロケット商会@慈愛 :よかったんですね!がてんできました。 (01/02-00:26:50)
ルフトライテル :おやすみなさい (01/02-00:27:00)
緋糸ほのか@米ット :炎は確かに攻撃・料理・防寒・明かりとある程度の万能感はあるものの (01/02-00:27:15)
ロリバス :キャラは余裕をもってつくるとみんな幸せなんですね! (01/02-00:27:25)
サンライト=100しっこ :魔人能力じゃなくてもこれ超常現象じゃんってスキルはありなんですか。 (01/02-00:27:27)
緋糸ほのか@米ット :「水に弱い」「風に弱い」といった (01/02-00:27:42)
緋糸ほのか@米ット :弱点もないまぜにしてスキルに含まれてしまうという欠点があるので (01/02-00:28:06)
緋糸ほのか@米ット :多分大丈夫なのだ(たぶん) (01/02-00:28:17)
ロケット商会@慈愛 :あー、それはてっきりLV5になれば、炎の性質も自在にコントロールできるという思い込みがあったからですね。 (01/02-00:28:57)
緋糸ほのか@米ット「身体スキル」:【貴種ホストLv.4】【ぽぽ道ランカーLv.4】
「知的スキル」:【魅了の魔眼Lv.4】【アホの子Lv.-2】
「固有スキル」:【幻影瞳術ハースニール[魔]】【念動Lv.3】
「オプション」:【ドンペリ・ダイアナLv.4】【ホスト甲冑Lv.4】

(01/02-00:29:25)

緋糸ほのか@米ット :これとかは超常現象系のスキルもばんばん含まれてますね(誰か分かるかな?) (01/02-00:29:54)
ε :説明が途中でしたね。オプションとはどんなスキルでしょうか。 (01/02-00:30:10)
DTオプション

例…【家宝の日本刀】【携帯電話】【ベンツ】【部下の黒服】【式神「朱雀」】など

日用品/各種武器/特殊な物品/下僕/召喚獣などです。
所持しているアイテムや協力者です。スキルポイントの付け方が、他とは多少異なります。

(01/02-00:30:40)

DTスキルポイント

それぞれの成功要素には、14のスキルポイントを1〜5まで振り分けることができます。
例えば割り振ったポイントが2であれば、【イケメンLv.2】のように表示します。
ただし 「オプション」 に関しては、そのオプションの強力さに応じて、
レベルが自動的に決まります。(SDが判断してレベルを決定します)
それぞれのレベルごとの対応表は以下のようになります。

(01/02-00:31:04)

DT :オプションのレベルについてのみは、SDが決定するということですね。 (01/02-00:31:38)
KRMR :オプションLv5って割と無茶効きますよね。 (01/02-00:31:55)
KRMR :万丈ロック君の阿部さんとか (01/02-00:32:05)
緋糸ほのか@米ット :レベル5オプションは実際超レア (01/02-00:32:44)
ε :阿部さんは万能成功要素に足突っ込んでるねw (01/02-00:32:52)
DTオプション
Lv.1 普通に身の回りに転がっている日用品や、用途のないアクセサリーです。
Lv.1〜Lv.2では、基本的に1つ(または1回分)しか持てません。
Lv.2 ホームセンターに行けば買える程度のアイテムです。
包丁、ハサミ等の武器や、オサレなファッションも含まれます。
Lv.3 下僕や現金等、一般的に利用価値の高いアイテムです。
特殊武器や、同種のものを大量に持ち歩く場合も含まれます。
Lv.4 魔人能力が関連するような、特殊な力を発揮する便利なアイテムです。
拳銃やライフルレベルの強力な武器も含まれます。
Lv.5 エッフェル塔や列車砲等、常識では考えられない所持アイテムや、
より強力かつ便利なものが含まれます。

(01/02-00:33:09)

DT :制約:男にしかきかないがあるから…… (01/02-00:33:32)
ロリバス :4〜5レベルオプションは強いんですけどね (01/02-00:34:04)
DT :下手な魔人能力より相当使いやすいLv5オプション (01/02-00:34:07)
ルフトライテル :逆立ちしてもめくれないし、高い所から飛び降りてもはためくだけ、顔面にハイキックを喰らわしても影の所為で見えないスカートとかね (01/02-00:34:08)
Systemぽぽさんがログインしました。 (01/02-00:34:28)
ぽぽ :こんばんわでゴワス (01/02-00:34:46)
DT :幻術を見せる能力を持った剣持ちの女の子が、 (01/02-00:34:58)
ルフトライテル :ゴワス (01/02-00:34:59)
KRMR :こんばんわ!はじめまして。 (01/02-00:35:01)
ε :こんばんはー (01/02-00:35:05)
DT :「お前の能力幻術じゃないの?」と言われる始末 (01/02-00:35:11)
DT :こんばんはー (01/02-00:35:20)
緋糸ほのか@米ット成功要素

「身体スキル」:【舞う様な身のこなしLv.5】【美少女Lv.2】
「知的スキル」:【真面目Lv.1】【新米Lv.-2】
「固有スキル」:【グロー・スターター[魔]】【剣技Lv.2】
「オプション」:【長刀「夢幻」Lv.5】【朝顔Lv.1】

(01/02-00:35:22)

ぽぽ :ほぼ万能成功要素を持つ男 ぽぽでごわす (01/02-00:35:26)
緋糸ほのか@米ット :あ、先にDTさんに言われてた。そうだよね。みんなこの娘のこと思い出すよね。 (01/02-00:35:48)
八津河喬二丁目 :ごわすんばんは (01/02-00:36:03)
サンライト=100しっこ :こんばんは (01/02-00:36:29)
ロケット商会@慈愛 :ごわすごわす (01/02-00:36:30)
KRMR :幻術持ちの剣www (01/02-00:36:50)
少年A :こんばんはー (01/02-00:36:57)
ぽぽ :ゲイは万能成功要素 (01/02-00:37:09)
八津河喬二丁目 :エッフェル塔や列車砲がOKなんだ… (01/02-00:37:29)
緋糸ほのか@米ット :夕凪ちゃんの能力は「他のものを成長させる」だけど、ほぼ幻術の方を使ってた (01/02-00:37:35)
サンライト=100しっこ :財力とかもですか? (01/02-00:37:45)
KRMR1D6 → 2 = 2 (01/02-00:38:38)
KRMR :間違えた (01/02-00:38:44)
ε :まあ、まともに使いたければエッフェル塔を扱える腕力や技術にも振らないといけないんだけどねw (01/02-00:39:09)
KRMR>>ほぼ万能成功要素を持つ男 ぽぽでごわす
>>ゲイは万能成功要素

つまりぽぽさんはほぼゲイ・・・!ゴクリ・・・!

(01/02-00:39:28)

緋糸ほのか@米ット :財力は万能成功要素だけど、【現金20万円】は消費アイテムならLV.3程度。 (01/02-00:39:38)
ε :まあエッフェル塔使いっていうだけならワンピのマゼラン署長には勝てないから万能成功要素ってほどではないけど。 (01/02-00:41:06)
ぽぽ :まあギャグセッションなら 割と万能成功要素を使っても構わないかもね というゆるさがある (01/02-00:42:30)
ε :で、話を戻すと、アイテムのレベルはSDが決めるんですよね? (01/02-00:42:35)
KRMR1D6 → 3 = 3 (01/02-00:42:40)
ぽぽ :頭の悪いゲイキャラが持ちキャラなんですが  (01/02-00:43:03)
DT :そういうことですね。 (01/02-00:43:04)
ε :つまり、何か持たせないアイテムがある場合は先にそっちを作るか、もしくは他のスキルを作って余ったスキルでモテそうなアイテムを持たせる感じで作ればいいわけですね? (01/02-00:43:25)
ε :×もたせない ○持たせたい (01/02-00:43:36)
DT :アイテムの基準は過去の投稿キャラクターも参考になるでしょう。 (01/02-00:44:03)
緋糸ほのか@米ット :【ヤバいクスリ入りの究極の媚薬カレーLv.4】【DP×2 LV.4】など、消費アイテムは強力でもレベルは抑えられる傾向にありますね。 (01/02-00:44:19)
DT :成功要素の中に、不利な要素しかない特徴を 1つだけ 設定することができます。 (01/02-00:44:20)
DT :例…【頭が悪い】【ヘタレ】【凄い形相】【常にみさくら口調】など (01/02-00:44:36)
DT初期作成時の不利な特徴のレベルは常にマイナス2となり、【頭が悪いLv.-2】のように表記されます。
マイナスされた分のスキルポイントは、他の成功要素のレベルに加算する事ができます。
その代わりゲーム中、設定した不利な特徴が悪影響を及ぼし得る場面では、
他の成功要素に対して常時マイナス補正をかける事になってしまいます。

(01/02-00:44:51)

緋糸ほのか@米ット :逆に【無限徳利 LV.5】(いくらでもお酒が出る徳利)などの非消費アイテムはレベルが高めになるのだ (01/02-00:45:03)
ε :時間も時間なので、ちょっと巻きでいった方がよいかな (01/02-00:45:09)
DT :みんなが脱線させたがりだしたんですよw (01/02-00:45:38)
ε :wwww (01/02-00:46:08)
少年A :脱線させてごめんなさい(´・ω・`) そこは素直に反省。 (01/02-00:47:16)
緋糸ほのか@米ット :うん… (01/02-00:47:37)
DT【巧みな剣技Lv.3】と【ヘタレLv.-2】を同時に持つキャラが重要な戦闘に臨む場面などでは、
SDは「うーん……だけど、こいつヘタレだからな〜」という先入観を持って判定しますので、
格下の【剣技Lv.2】程度の戦闘技能を持つ相手に対しても判定が失敗する可能性があります。
【料理下手Lv.-2】など、限定された場面でしか意味のない特徴は、認められません。
キャラメイクの時点で、作り直しを要求される事があります。

(01/02-00:48:38)

緋糸ほのか@米ット :ちなみにマイナススキルに関しては行動提出で成功要素として提出することはできないので注意が必要ですね。 (01/02-00:48:57)
緋糸ほのか@米ット :例えば、目潰しに対して「この月光、生来目が見えぬ」をやりたい場合も、 (01/02-00:49:20)
緋糸ほのか@米ット :【盲目Lv.-2】を成功要素として提出することはできないので (01/02-00:49:38)
緋糸ほのか@米ット :前提変換とかに使う程度にしておきましょう (01/02-00:50:14)
KRMR :マイナススキルも (01/02-00:50:56)
KRMR :相殺とか封殺は可能なんですよね? (01/02-00:51:30)
少年A :質問。 【損得勘定】のように、あるときはマイナスとして作用する場合はどうなりますか? (例:損得勘定でしか動かないので、味方のピンチに心が動かないなど) (01/02-00:51:57)
System緋糸ほのか@米ットさんがログアウトしました。 (01/02-00:52:04)
DT :基本はプラスと登録してもらうことになります。 (01/02-00:52:55)
DT :というかそもそもそういう紛らわしいの突っ込まないで下さい。 (01/02-00:53:12)
DT :相殺封殺には使えるんですかね……? (01/02-00:53:37)
DT :見たこと無いけど出来ないんじゃないかなあ (01/02-00:53:47)
サンライト=100しっこ :【合法ロリ】だとLvがあがるほど幼く見えるんでしょうか。 (01/02-00:54:13)
DT :いえ、それは魅了スキルとして扱われますね (01/02-00:54:40)
DT :レベルが高ければ幼いという意味ではなく、 (01/02-00:54:52)
ルフトライテル :相殺封殺はマイナススキルでも出来たきがする。 (01/02-00:55:11)
DT :レベルが高いとロリ属性のない人間にも魅了効果を発揮したりします (01/02-00:55:14)
少年A :了解です。 ……そもそも行動提出で出さなければ突っ込まれることもないわけだしね。 (01/02-00:55:34)
サンライト=100しっこ :わかりました (01/02-00:55:50)
KRMR :【盲目Lv-2】⇔【美人Lv5】とかは封殺できそうな気がするんですけどダメなんですかね?? (01/02-00:55:55)
DT :そうでしたっけ……?珪素先生はいらっしゃいますか!? (01/02-00:55:57)
珪素 :アッハイ、どうしました? (01/02-00:56:49)
DT :相殺封殺はマイナススキルでも出来ましたっけ? (01/02-00:57:22)
珪素 :えっと、確かできると最初のルールではしてた気がします。 (01/02-00:57:55)
珪素 :でも、wikiに記述が残ってなければ、ルール改定の時に削除された可能性が高いですね。 (01/02-00:58:11)
DT :まあマンチ的にマイナススキル取ってほしくないですし、少なくとも今回はなしにしましょう。 (01/02-00:58:47)
珪素 :そうですね。 (01/02-00:58:55)
DT :マイナスは純然たるマイナスにしてもらう。 (01/02-00:59:00)
珪素 :今ざっと見ても書いてないんで、その記述はルール改定でなくなったんじゃないかと思います (01/02-00:59:14)
KRMR :なるほど了解です。 (01/02-00:59:25)
珪素 :マイナスはあくまでマイナスという考えでやったような気がする! (01/02-00:59:27)
KRMR :ですよね。盲目がとんでもなく色々なもの封殺できそうですもんね。 (01/02-00:59:53)
珪素 :もちろん【盲目LV.1】とかなら封殺は問題なく可能なので (01/02-00:59:53)
ε :まあマイナスがプラスに勝てるわけないですね (01/02-01:00:03)
珪素 :そういう応用をしたいのであれば、プラス側の特徴として取ってみてください。 (01/02-01:00:06)
ε :チリトマトヌードルうめえ (01/02-01:01:16)
DT万能成功要素

成功要素を登録する際には、それが万能成功要素にならないように気をつけてください。
例…【全知全能】【器用】【物知り】【幅広いコネクション】【大金持ち】など

(01/02-01:01:19)

DT特に方向性の限定なくどこでも使えるようなスキルが、万能成功要素です。
なスキルが、万能成功要素です。
このような要素は、レベルに関係なく作り直しとなる可能性があります。
勿論、これらの要素を実現する魔人能力に関しても同様です。
さらに、ゲーム中にスキルを万能過ぎる方向に利用していると判断された場合などは、
それを万能成功要素とみなし、無効なスキルとして扱います。

(01/02-01:01:35)

DT万能成功要素を避けるため、キャラの能力には専門性を持たせるのが良いでしょう。
上記の成功要素を例に挙げると、
【器用なナイフ術】【怪談について物知り】【教師へのコネクション】【現金10万円】
といったように、能力に指向性を持たせる事で、万能成功要素を回避できます。

(01/02-01:02:24)

ε :物知り、ではなく特定の分野の知識がある、とかなら問題ないわけですね?物理学の知識がある、とか (01/02-01:02:29)
DT :そういうことですね。 (01/02-01:03:06)
DT :要は限られたリソースでいかに動かすか頑張れってこった。 (01/02-01:03:12)
DT :俺TUEEEしたいならAマホしててくださいよ (01/02-01:03:25)
DT :ライフ・精神力減少のペナルティ (01/02-01:04:15)
珪素 :SDが判定する分には、万能成功要素なんて何も考えず○判定つけられる分、むしろ処理が楽になるくらいなので (01/02-01:04:17)
DTライフが0になると 死亡 です。以後行動ができません。
精神力が0になると 疲弊 します。こちらも基本的には死亡と同じ扱いです。
以後行動が不可能となりますが、死亡したわけではないので、
回復すれば同じキャラで再びゲームに復帰することができます。

(01/02-01:04:25)

珪素 :これはむしろ参加者側に楽しんでもらうためのルールですね (01/02-01:04:26)
珪素 :このルールを意識しながら作ったキャラのほうが、基本的には楽しくゲームを遊べます。 (01/02-01:04:46)
DTライフ1では瀕死状態です。 「身体スキル」 にそれぞれ-1の補正がかかります。
精神力1では衰弱状態となり、 「知的スキル」 にそれぞれ-1の補正がかかります。

(01/02-01:05:19)

DT :固定スキルはマイナスがかからないのでお得、という話は少し触れましたね。 (01/02-01:05:42)
DT初期ライフと初期精神力は一律ですが、「虚弱キャラ」や「狂人」を表現するために、
初期値を減らすことはできます。減らした分のポイントは、スキルに割り振ることができます。

(01/02-01:06:31)

KRMR :はーい (01/02-01:06:33)
DT :先程もこれは説明しましたが、素人にはオススメできないリスキーなキャラメイクですね。 (01/02-01:06:59)
ロリバス :0 (01/02-01:07:58)
DT :こんな所でしょうか? (01/02-01:08:10)
DT :戦闘については、wikiの該当欄が非常に分かりやすいでしょう。 (01/02-01:08:27)
珪素 :素晴らしいチュートリアルでございました (01/02-01:08:42)
DT :最後に一つ。 (01/02-01:08:47)
DTキャラクターの参加スタンス

セッションに登場する参加キャラクターは、
基本的にその回のプロローグに書かれた通りの立場及び目標を持つものとします。
例えば「希望崎の生徒達は〜」などと書かれていれば、スタンスは希望崎の生徒であり、
「この戦いを生き延びろ」などと書かれていれば、目標は生き延びる事のみです。
プレイヤーは責任を持って、キャラクターにこの目標を達成させなければなりません。

これらの条件から大きくかけ離れた参加者に対しては、
そのキャラが事件に関わる動機および目標をプレイヤー側で設定していただく事になります。
SDは、シナリオにそぐわない目標や動機を持つキャラクターの参加を拒否する事ができます。
このルールは、「周囲を巻き添えに死にたい」「任務はどうでもいいから早く帰りたい」といった、
円滑なプレイ上迷惑な参加スタンスを持つキャラクターの投稿を予防するための措置です。

(01/02-01:08:53)

KRMR :よくわかりました。長い時間ありがとうございました。 (01/02-01:08:58)
少年A :っと、回復に関してですが、説明聞いた限りだと『死亡』=回復不能、『疲弊』=回復可能 みたいですが、蘇生能力などは不可ということですか? (01/02-01:09:21)
珪素 :こういうルールがわざわざ書かれてるってことは (01/02-01:09:48)
DT :死んだら終わりと平安時代の哲学者も言っていますからね。 (01/02-01:09:53)
珪素 :そういうスタンスの参加者が過去に存在したってことでね……へへへ…… (01/02-01:09:59)
DT :ハハハ まさかそんな (01/02-01:10:28)
ε :まあ、ぶっちゃけ死にたくないなら瀕死の時は行動しなけりゃいいだけなので、死ぬことはめったにないんですけどね (01/02-01:10:39)
ロリバス :まあ、セッションに参加する動機をちゃんと持っているほうが他のキャラクターともかかわりやすくて楽しいですしね (01/02-01:11:38)
DT :セッションを通じて仲良くなってね! (01/02-01:12:12)
DT :SDとの約束だよ! (01/02-01:12:35)
KRMR :はい! (01/02-01:12:44)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/02-01:12:52)
サンライト=100しっこ :はあい (01/02-01:13:08)
minion :授業中なのに寝てしまった。 (01/02-01:13:24)
DT :何か質問があれば、表の掲示板なりに書き込めば誰かが答えてくれるでしょう。 (01/02-01:13:27)
KRMR :参加者の確定はどのタイミングですか? (01/02-01:14:29)
DT :参加者募集はそろそろ締めきりたいので、もし希望者がいるなら今のうちに書いておいてください。 (01/02-01:14:38)
DT :今すぐにでも決めたいところではあるんですけどね……! (01/02-01:15:01)
DT :とりあえずKRMRさんは内定ですよ! (01/02-01:15:16)
KRMR :やったね!明日は宜しくお願いします。 (01/02-01:15:44)
ε :まあ新規の人優先ならKRMRさん、サンライトさん、ヤヅカさん、仲間さんあたりで確定かなあ。 (01/02-01:15:53)
DT :一人は熟練者入れたいところではあるんですよねw (01/02-01:16:30)
サンライト=100しっこ :明日は多分きっと大丈夫 (01/02-01:16:38)
少年A :(あれっ……私も一応学マホはビギナー、だった、ような……) (01/02-01:17:51)
KRMR :キャラは掲示板に投稿ですよね? (01/02-01:17:56)
ε :ああ、そっか。少年Aさんも新規か (01/02-01:18:15)
DT :そうですね、掲示板にお願いします (01/02-01:18:48)
DT :早めだと調整が効くので非常にありがたい (01/02-01:19:06)
八津河喬二丁目 :事件に関わる動機および目標を設定すれば基本スタンスから外れるキャラでも一応良いんですね (01/02-01:19:16)
少年A :Aマホにはちょいちょい顔出しまくってるけど、学マホはセッション自体が去年ほとんどなかったような (01/02-01:20:05)
DT :一応いいんですけど、 (01/02-01:20:12)
DT :そういうふわっとした感じのに私がアレルギーを生じているという個人的事情があるんですよね (01/02-01:20:39)
ε :(KRMRさん、サンライトさん、ヤヅカさん、仲間さん、少年Aさん)の中から優先的に選んで、一人熟練者枠ってところか。 (01/02-01:20:40)
ルフトライテル :まだきめてないけど、参加する場合は過去に作ったキャラの誰かを使いますとだけいっておきます (01/02-01:21:05)
minion :そういえば最近Aマホもあまりやってない気がする……。 (01/02-01:22:19)
ε :あだてちゃんだー (01/02-01:23:17)
KRMR :投稿しますた (01/02-01:23:38)
ルフトライテル :余った人間でAマホができそうだな (01/02-01:23:54)
DT :あだてちゃん! (01/02-01:24:15)
サンライト=100しっこ :わあいあだてちゃん (01/02-01:24:16)
八津河喬二丁目 :(10年代編)ってのは2010〜2019あたりの時代が舞台って意味で会ってますか? (01/02-01:24:53)
ルフトライテル :あだてちゃん (01/02-01:25:03)
ぺんさん :あだてーっ! (01/02-01:25:23)
KRMR :阿盾「皆さん、一緒にあそんでくれて あ り が と う」 (01/02-01:25:58)
ぺんさん :ひょえ〜! (01/02-01:26:09)
DT :そんな感じですね。時系列矛盾等は積極的に無視される世界観です。 (01/02-01:26:13)
ε :こういうキャラなんだw そりゃあ真野君でなかったら死んでるなw (01/02-01:26:40)
少年A :あだてちゃん! ……ひ、ヒィーッ!? 誰とも一緒になれなくなるゥ!? (01/02-01:26:48)
KRMR :今回パッシブじゃないからいいかなーって。差し支えがあれば変更しまーす (01/02-01:27:12)
DT :精神汚染Lv-2がいまいちピンとこないのですが、 (01/02-01:27:57)
DT :これによって運用上具体的にどんなマイナスを被ることを想定してますか? (01/02-01:28:21)
KRMR :実際だと自分の近しい人にいくら感謝しても罪悪感などにとらわれることがないっていう想定なんですが (01/02-01:29:31)
KRMR :それマイナスではないので、「コミュニケーション障害Lv-2」と扱ってもらっていいですか? (01/02-01:30:02)
DT :問題はないのですが、コミュニケーション障害は結構重篤なマイナスで、 (01/02-01:30:53)
KRMR :mjd!! (01/02-01:31:03)
DT :交渉に関する行動がほぼ不可能になるくらいの勢いがありますが…… (01/02-01:31:22)
サンライト=100しっこ :あだてちゃんこえー! (01/02-01:31:34)
DT :この設計だと致命的になりかねませんね。 (01/02-01:32:00)
KRMR :さすがに厳しいので明日の朝までに考えて掲示板に張ります。。。 (01/02-01:32:08)
ε :まあコミュ障ー2が話しかけてきても誰も相手しないよねw (01/02-01:32:10)
少年A :基本、NPCとも絡む機会は多いですしねぃ (01/02-01:32:42)
珪素 :初心者におすすめなのは「不得意分野をさらにマイナスにする」という構成で、 (01/02-01:33:01)
DT :か弱い-2 あたりがいいのかもしれないですね。 (01/02-01:33:22)
珪素 :例えば一切戦闘技能持ってないキャラに【非力Lv.-2】とか、超脳筋バカ構成のキャラに【バカLv.-2】をつけたりすれば (01/02-01:33:33)
少年A :「罪悪感-2」とかなら「味方があだてちゃんに関わるたびに相手にマイナスイベントが起きる」といった補正で良さそうな気もするけど、これも学マホ仕様じゃあ厳しいか (01/02-01:34:14)
珪素 :元から難しい分野(=そういう行動提出をしない)なので、使い勝手があまり悪くならないといった感じになります (01/02-01:34:23)
DT :弱点はそのマイナスを克服できる状況がまず来なくなってしまうことくらいですねw (01/02-01:34:39)
KRMR :アドバイスありがとうございまーす。白痴かか弱いにしたいと思うので考えときまーす (01/02-01:35:37)
サンライト=100しっこ :なるほど (01/02-01:35:43)
Systemサンライト=100しっこさんがログインしました。 (01/02-01:37:58)
少年A :そうか、マイナス要素がピックアップされないとセッション後にマイナス改善もできなくなってしまうのね<克服できない (01/02-01:40:35)
KRMR :そろそろ寝ます。ありがとうございました! (01/02-01:44:26)
KRMR :おやすみなさい(__) (01/02-01:44:37)
SystemKRMRさんがログアウトしました。 (01/02-01:44:40)
ε :はい、お疲れさまでしたー (01/02-01:44:42)
少年A :おやすみなさいませー! (01/02-01:45:05)
ε :さて、結局参加者は誰になりそうだろう (01/02-01:45:25)
minion :おつかれさまでしたー。 (01/02-01:45:53)
サンライト=100しっこ :明日帰り次第キャラ投稿しようと思いますので、それまでにキャラが4人分投稿済なら参加は見送ります。 (01/02-01:47:11)
DT :ああいつの間にかお休みになってる! (01/02-01:48:35)
サンライト=100しっこ :お疲れ様でしたー (01/02-01:48:46)
DT :違うんです、見てなかったわけじゃないんです (01/02-01:48:50)
DT :ただちょっと自キャラでけしからん行為を働いたものを送りつけられまして、 (01/02-01:49:17)
DT :釘付けにn……げふんごふん、失礼がないか検分していただけなんです! (01/02-01:49:50)
DT :信じて下さい!これは義務感です!えろかった! (01/02-01:50:13)
サンライト=100しっこ :次はうちの子!(パイレーツの後で) (01/02-01:50:34)
DT :決して堪能し尽くしたわけでは……本当えろかった! (01/02-01:50:51)
サンライト=100しっこ :理里さんはDTさんの子なんですねえ (01/02-01:51:18)
少年A :信じましょう!(キラキラ) (01/02-01:51:53)
サンライト=100しっこ :まだ読んでないですがうちの子もどれだけえろいか楽しみ (01/02-01:52:01)
DT :Aマホでエロロール回すためだけの存在です。 (01/02-01:52:36)
サンライト=100しっこ :えろいのはいいことです。 (01/02-01:53:44)
少年A :うちもえろいキャラをぶちこみたいぜ…… (01/02-01:55:03)
サンライト=100しっこ :えろいのを書こうとするとグロくなってしまう (01/02-01:57:19)
DT :では私はそろそろ。参加希望者の方はお早めに。早い者勝ちだぞ! (01/02-01:58:00)
DT :明日はよろしくお願い致します。 (01/02-01:58:16)
SystemDTさんがログアウトしました。 (01/02-01:58:18)
少年A :ロジャー! よろしくおねがいします。 (01/02-01:58:40)
少年A :では私も今宵はねようノシ・ω・)ノシ (01/02-01:58:54)
サンライト=100しっこ :今日は大変参考になりました。明日はなるべく参加したいです。ではおやすみなさい (01/02-01:59:06)
ε :うい、お疲れさまでしたー (01/02-01:59:13)
Systemεさんがログアウトしました。 (01/02-01:59:18)
Systemサンライト=100しっこさんがログアウトしました。 (01/02-02:00:01)
minion :おつかれさまでしたー。 (01/02-02:00:50)
少年A :おつかれさまでしたー (01/02-02:07:33)
System少年Aさんがログアウトしました。 (01/02-02:07:35)
Systemminionさんがログアウトしました。 (01/02-02:09:46)
System八津河喬二丁目さんがログアウトしました。 (01/02-03:41:35)